Ils signalent le harcèlement des joueuses en Amérique latine lors de jeux en ligne, 75 % d'entre elles ont été violées.

Publié le 03.04.2024
76,9% des personnes interrogées affirment avoir joué leur premier jeu vidéo avant l'âge de 10 ans. (Image d’illustration Infobae)

Des joueurs, des développeurs, des créateurs de contenu et des femmes qui occupent différents rôles dans l'industrie, principalement dans notre région, ont participé à l'étude.

76,9% des personnes interrogées affirment avoir joué leur premier jeu vidéo avant l'âge de 10 ans. (Getty)

Le harcèlement dans les jeux vidéo : une problématique très présente

L'étude révèle que malgré les progrès, les femmes dans l'industrie du jeu vidéo sont toujours confrontées à un certain nombre d'obstacles, le harcèlement et la discrimination étant parmi les plus importants.

Selon les données recueillies, 75% des participants ont vécu des situations de discrimination, de harcèlement et/ou de maltraitance en raison de leur genre. Par ailleurs, 80,4 % ont été témoins de situations de harcèlement ou de discrimination envers d'autres femmes du secteur.

Bien que ces chiffres aient légèrement diminué par rapport aux années précédentes, il s’agit toujours d’un problème qui nécessite une attention urgente et des mesures concrètes pour y remédier.

76,9% des personnes interrogées affirment avoir joué leur premier jeu vidéo avant l'âge de 10 ans. (EFE)

Il s'agit d'un problème qui ne se produit pas seulement dans les environnements de travail, mais qui est surtout présent pendant les heures de jeu, avec des accusations ou des questions sur les questions de genre.

« Mon expérience personnelle m'a convaincu que la diversité et l'inclusion ne sont pas seulement des valeurs souhaitables, mais sont essentielles au succès de l'industrie. Une façon de se rapprocher de cet objectif est de se concentrer sur le développement d'un écosystème qui permet à tous d'avoir un espace pour développer leurs talents et contribuer à la croissance du secteur », a déclaré Elisa Bazán Soto, directrice financière de Tiny Bytes et commentateur de jeux de combat, dans une chronique incluse dans l'enquête.

L’environnement de travail des femmes dans les jeux vidéo

L'étude permet également de comprendre le panorama actuel des opportunités d'emploi et de l'environnement de travail des femmes dans l'industrie du jeu vidéo. Selon les données collectées, 31,5% des personnes interrogées travaillent actuellement dans l'industrie du jeu vidéo, ce qui reflète une augmentation de la participation féminine dans ce domaine par rapport à d'autres domaines.

Par ailleurs, 40,4 % des professionnels interrogés travaillent dans des entreprises de jeux vidéo , ce qui témoigne d'une croissance significative du nombre de femmes employées dans ce secteur.

76,9% des personnes interrogées affirment avoir joué leur premier jeu vidéo avant l'âge de 10 ans. (EFE)

Cependant, malgré ces avancées, des défis subsistent dans l’environnement de travail du jeu vidéo. L’un d’eux est la difficulté d’accéder à de nouvelles opportunités d’emploi et la complexité de concilier vie personnelle et vie professionnelle, des problèmes qui touchent à la fois les hommes et les femmes du secteur.

En outre, le secteur est confronté à des crises multiformes, avec des licenciements massifs et une volatilité du travail, rendant le chemin encore plus difficile pour ceux qui cherchent à faire carrière dans le monde du jeu vidéo.

Comment les joueuses s'identifient en Amérique latine

L’étude fournit également des informations précieuses sur la manière dont les joueuses de la région sont considérées et quelle a été leur relation avec les jeux vidéo.

Selon les données collectées, 52 % des participants s’identifient comme « gamers », participant activement à la culture et à la communauté du jeu vidéo. Cette identité se manifeste à travers diverses formes de participation, allant du jeu actif à la consommation de contenus associés et à la participation à des événements et activités de jeu.

76,9% des personnes interrogées affirment avoir joué leur premier jeu vidéo avant l'âge de 10 ans. (Andin)

De plus, plus de 66 % des personnes intéressées par les jeux vidéo consomment du contenu associé dans d'autres formats tels que le streaming, les livres et le contenu numérique, ce qui montre le haut niveau d'engagement et de participation dans la communauté des joueurs.

Un autre point fondamental est que les femmes ont trouvé dans les jeux vidéo non seulement une forme de divertissement, mais aussi une opportunité de développer des compétences telles que la résilience, la pensée critique et la camaraderie. Démontrer la grande valeur que ce divertissement a dans la transformation sociale et personnelle.

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